I | Stressbewältigung

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Inhalt

I2 | Der Zombie

Ziel

Lernen mit Stresserlebnissen umzugehen, durch das Erkennen von Ursachen und mit dem Einsatz entgegenwirkender Massnahmen.

Einsatz

Einsatz
  • Für jede Überraschungsaufgabe wird mitgeteilt, ob ihre Durchführung «einfach», «mittel» oder «schwierig» ist. Der Schwierigkeitsgrad bezieht sich auf die Durchführung und nicht darauf, ob die Übung für die Teilnehmer*innen einfach oder schwierig ist.

    Sie erfahren, für welche Altersgruppe und für wie viele Jugendliche die Aufgabe geeignet ist (TN = Teilnehmende) und wie lang sie dauert.

    Unter «Einsatz» erfahren Sie zudem, welche Kompetenzen des Lehrplans 21 damit anvisiert werden, Sie können die Materialien herunterladen, die für diese Überraschungsaufgabe notwendig sind, Sie erfahren, wie viele Personen für diese Übung die Gruppenleitungsrolle übernehmen und Sie werden auf die Seite verwiesen, die beschreibt, welche Haltung wir im Rahmen von Abenteuerinsel empfehlen.

    | Mittelschwer | Ab 12 J. | 10-25 TN | 30-45 min
  • Lehrplan 21: Personale Kompetenz
  • Materialien: Word-Dokument herunterladen | PDF-Dokument herunterladen | Für den Projektor | Schatzkarte
  • Beteiligte: Die ganze Gruppe und ein Zombie
  • Über Abenteuerinsel: Haltung | Für Schulen | Für die Jugendarbeit

PDF

Die PDF-Datei «Der Zombie» enthält die Zauberkarten (Seite 1), die Spielregel (Seite 2), die Fragen (Seiten 3 bis 5) und eine kurze Zielbeschreibung der Übung (Seite 6).

Die Seite 1 sollten Sie mehrmals drucken, um mit einer Schere oder Schneidemaschine genügend Zauberkarten ausschneiden zu können. Die Fragen auf der Seite 3 bis 5 drucken Sie einmal. Die anderen Seiten drucken Sie nur, falls Sie während der Übung keine Internetverbindung und keinen Projektor haben.

Beschreibung

Sie wählen eine junge Person, die die Rolle des Zombies übernimmt. 

Vorbereitung

Üben Sie zuerst mit ihr, wie sich ein Zombie verhält: Arme werden nach vorne gestreckt und der Zombie bewegt sich langsam vorwärts. Wenn die junge Person will, darf sie auch tiefe Hintergrundgeräusche produzieren: Die Knaben werden es lieben.

Wenn allen klar ist, wie sich ein Zombie verhält, wählen Sie ein Opfer aus und erklären anschliessend den Spielverlauf: Der Zombie bewegt sich langsam Richtung Opfer, mit der Absicht es zu berühren. Gleichzeitig stellen Sie aus der Liste (siehe die PDF-Datei, Seite 3-5) die erste Frage.

Spielregel

Ab jetzt gelten folgende Spielregeln, die Sie projizieren können, falls dadurch die Erklärung einfacher ist.

  • Das Opfer beantwortet die Frage schon das erste Mal korrekt.
    Der Zombie hört sofort auf zu laufen.
    Das Opfer bekommt 3 Punkte und eine Zauberkarte. Falls die junge Person später wieder das Opfer spielen muss, kann sie mit der Zauberkarte jederzeit den Zombie stoppen. Die Zauberkarte kann man für sich selbst oder auch für eine*n Kollegen*in nutzen. Allerdings nur einmal: Dann ist sie weg!

  • Das Opfer beantwortet die Frage korrekt, aber erst nach 2 bis 5 Versuchen.
    Der Zombie hört sofort auf zu laufen. Das Opfer bekommt 2 Punkte.

  • Das Opfer beantwortet die Frage korrekt, aber erst nach mehr als 5 Versuchen.
    Der Zombie hört sofort auf zu laufen. Das Opfer bekommt 1 Punkt.

 

Sobald das Opfer die Frage richtig beantwortet, ist diese junge Person kein Opfer mehr. Um ein neues Opfer zu bestimmen, gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Das Ex-Opfer kann ein leichtes Objekt zu einer anderen Person werfen. Wer das Objekt bekommt, ist das neue Opfer. Oder:
  • Aus einer Tüte picken Sie (oder das Ex-Opfer) einen Zettel raus, auf dem der Vorname des neuen Opfers steht.

 

In allen Fällen gilt:

  • Sobald das Opfer vom Zombie berührt wird, wird es zum Zombie.
  • Sobald das Opfer die Stelle verlässt, um Abstand zu gewinnen, wird es automatisch zum Zombie. Das heisst: Es ist verboten, wegzurennen (auch schon erlebt).
  • Sobald der Zombie das Opfer berührt, ist er kein Zombie mehr. Im weiteren Verlauf des Spiels kann er ein Opfer werden.

Durchführung

Sie haben die Spielregel erklärt. Falls etwas unklar ist, können Sie ergänzende Erklärungen geben. Danach können Sie mit dem Spiel beginnen. Auch wenn in der Gruppe der eine oder die andere etwas nicht verstanden hat, kein Problem: Wenn das Spiel beginnt, werden die Jugendlichen die Spielregel schnell begreifen.

Icon Anmerkung
  • Sie können jetzt die erste Frage stellen, die Sie in diesem PDF-Dokument oder Word-Dokument finden. Selbstverständlich können Sie die Liste mit Fragen aus Ihrem Fach oder aufgrund Ihrer Expertise anpassen.
  • Sobald Sie eine Frage gestellt haben, bewegt sich der Zombie Richtung Opfer.

Abschluss

Icon Finale Diskussion
  • Am Ende des Spiels fragen Sie die Anwesenden, wie sie es erlebt haben.
  • Gab es unterschiedliche Stressreaktionen zwischen jenen mit der Zauberkarte und den anderen, die keinen Schutz hatten?
  • Fragen Sie anschliessend die Jugendlichen, was Sinn und Zweck dieses Spiels war.
Icon Ziel
  • Was das Spiel bezweckt: Der Zombie stellt ein Problem oder eine Herausforderung dar. Und die Zauberkarte ist die Ressource, mit der man die Schwierigkeit bewältigen kann.
  • Wer keine Zauberkarte hat, erlebt viel Stress. Und der Stress wirkt zunehmend unangenehm, je näher der Zombie kommt und je öfter die Frage falsch beantwortet wird (das heisst: je stärker man sich unter Druck fühlt).

Die Moral der Geschichte ist: Es ist gut, Zauberkarten (=Ressourcen) zu haben. Und wenn man sie nicht hat, ist es sinnvoll, daran zu arbeiten, um sie zu sammeln. Denn es gibt viele Zombies in unserem Leben: Hausaufgaben, Probleme mit anderen Menschen, Prüfungen, Lehrstellensuche usw. Und für die verschiedenen Zombies gibt es andere Zauberkarten, die Wirkung zeigen: Sich helfen lassen, mit anderen kooperieren, sich zeitlich gut organisieren, sich informieren, sich ablenken, usw.   

Wenn man aus irgendeinem Grund belastenden Druck spürt, sollte man sich die Frage stellen: «Was ist mein Zombie?». Und wenn man dem Zombie ins Gesicht sieht, lautet die nächste Frage: «Mit welcher Zauberkarte gewinne ich gegen ihn?». Das sind wichtige Fragen, die helfen, Stresserlebnisse besser zu bewältigen, für die es aber keine pfannenfertigen Rezepte gibt, die für alle Menschen gleichermassen gelten.

Kurzfassung

Wir empfehlen Ihnen keine lange Rede zu halten. Am besten ist es, wenn die Jugendlichen selbst kommunizieren, was sie aus der Übung gelernt haben. Und wenn Sie den Eindruck haben, dass die gewonnenen Erkenntnisse ein bisschen mager sind, können Sie am Ende mitteilen:

Icon fazit

«Der Zombie ist irgendein Problem, das uns unter Druck stellt: Eine schwierige Prüfung, ein Streit, die Lehrstellensuche, was auch immer… Und die Zauberkarte ist, etwas das uns ermöglicht, das Problem zu lösen.

Wenn du merkst, dass du ein Problem hast, frage dich: ‘ Was ist mein Zombie, das heisst: Was ist die Ursache meines Problems? ’ Und wenn du die Ursache deines Problems kennst, überlege dir, welche Zauberkarte du dagegen verwenden kannst, um dich zu schützen. Findest du die richtige Zauberkarte, lässt du dich schon viel weniger stressen».

Erfahrungen

Das Spiel haben wir vor allem mit sehr lebendigen Klassen getestet, die sonst Mühe haben, sich zu konzentrieren. Die schnellen Abläufe, das Wechseln zwischen Entspannung und Aufregung, die Angst erwischt zu werden, aber auch die Freude, sich zu befreien und letztendlich die teilweise verrückte Dynamik des Spiels machen Spass.

Icon fazit
  • Für die Jugendlichen steht der Spassfaktor im Vordergrund. Dass dahinter ein lehrreiches Ziel steckt, verstehen sie nicht immer von sich aus.
  • In diesem Fall muss man sie ein bisschen unterstützen, damit sie verstehen, dass der Zombie nicht einfach ein Kollege ist, der sich komisch verhält, sondern eine Figur, die Probleme symbolisiert. Und dass die Zauberkarte Ressourcen darstellt, mit denen man Probleme überwinden kann oder in den Griff bekommt.

Wenn man es schafft, diese Symbolik zu verdeutlichen, haben die Jugendlichen ein emotionales Spiel erlebt, das es ihnen ermöglicht, an die eigenen Zombies zu denken und zu überlegen, welche Zauberkarten sie dagegen einsetzen können. 

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Lebenskompetenzen im Gepräch. Mit diesen 5 Videoclips erleben Sie mit den Jugendlichen den normalen verrückten Alltag eines Heranwachsenden und leiten eine spannende Diskussion ein.

Selbstwahrnehmung

Die Jugendlichen wissen, wer sie sind, welche Stärken und Schwächen sie haben, was für sie gut oder schlecht ist und können erreichte Ziele als eigene Leistung bewerten.

Achtsamkeit

Die Jugendlichen erleben bewusst, was sie fühlen, was sie denken, was sie wahrnehmen und akzeptieren sich selbst und ihr Leben, so wie es ist.

Gefühlswahrnehmung

Die Jugendlichen wissen, wie sie sich fühlen, warum sie bestimmte Gefühle erleben und wie sie ihre Gefühle mit verschiedenen Begriffen nennen können.

Beziehungsfähigkeit

Die Jugendlichen können gut mit den Kollegen*innen zusammenarbeiten, eigene Anliegen kommunizieren und die Bedürfnisse anderer Menschen ernst nehmen. Sie können zudem Freundschaften schliessen, pflegen, beenden sowie Wünsche von anderen ablehnen.

Kritisches Denken

Die Jugendlichen sind sich bewusst, dass verfälschte, unkorrekte, ungenaue oder falsch interpretierte Inhalte zirkulieren. Sie wissen, wie man sie erkennt und wie man damit umgehen kann.

Selbstkritisches Denken

Die Jugendlichen sind bereit, eine Meinung oder eine Überzeugung zu revidieren, wenn sie neue Erkenntnisse gewinnen, die dagegensprechen. Sie sind auch bereit, ihre Grenzen zu erkennen, um Selbstüberschätzung zu vermeiden.

Stressbewältigung

Die Jugendlichen merken, ob sie gestresst sind und kennen problemlöseorientierte / emotionsregulierende Strategien, um damit umzugehen.

Entscheidungen treffen

Die Jugendlichen sind bereit und fähig, Entscheidungen zu treffen (auch unter Druck), Vor- und Nachteile für sich und für andere abzuwägen und die Handlung danach auszuführen.

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